Tietokonepelin huomiota herättävin osa on sen visuaalinen ulkoasu. Pelin luonnetta eivät kuitenkaan määritä pelihahmot eivätkä maisemat, vaan tietokoneen toimintaperiaate ja pelin logiikka.
– Pelaaja ei samaistu pelihahmoon vaan siihen, millaista toimintaa peli häneltä edellyttää. Olennaista on se, mitä peli sallii pelaajan tehdä, ja millä tavoin, sanoo tutkija Johan Kalmanlehto Jyväskylän yliopistosta.
Syntyy ristiriitainen tilanne: hallitakseen peliä pelaajan on annettava pelin hallita itseään. Pelaaja pelaa digipeliä – ja digipeli pelaa pelaajaa.
– Kone on pelin tärkein toimija, vaikkei pelaaja sitä välttämättä huomaa. Tietokonepeliä pelataan olennaisesti tietokoneen kanssa, vaikka mukana olisi useita inhimillisiä pelaajia.
Digipeli koukuttaa huomaamatta, algoritmiensa avulla.
– Perinteisessä lautapelissä pelin jatkamisesta pitää sopia pelikaverin kanssa. Digipelissä algoritmi tekee jatkoehdotuksen huomaamatta taustalla.
Kalmanlehto tarkastelee Jyväskylän yliopistossa lokakuussa hyväksytyssä taidekasvatuksen väitöskirjassaan tietokonepelaamisen tapaa tuottaa digitaalista identiteettiä. Hänen mukaansa digipelaaminen kertoo laajemminkin elämästä yhteiskunnassa, jossa tietokoneiden käyttö on arkipäivää ja algoritmit ohjaavat ihmisten toimintaa heidän sitä tiedostamatta.
– Tietokoneella on yleensäkin voima pysäyttää ja imaista ihmiset mukaan toimintaan. Digipelit vahvistavat tätä vaikutusta palkinnoilla: pisteitä kertyy, tähtiä ilmaantuu ruudulle ja pelihahmo kehittyy pelin edetessä. Simppelikin palkitsemisjärjestelmä voi olla hyvin mukaansatempaava.
Peliaddiktio ei johdu ensisijaisesti peleistä
Pienet lapset kyllästyvät yleensä nopeasti siihen mitä tekevät, mitä se sitten onkin. Digipelejä he kuitenkin näyttävät jaksavan pelata loputtomiin. Pelin ote lapsesta voi Kalmanlehdon mukaan olla hyvin voimakas.
– Lapsella ei ole aikuisen itsekuria, joten hän on alttiimpi houkutukselle jatkaa peliä kaiken muun tekemisen kustannuksella. On aikuisen tehtävä puuttua lasten liikaan pelaamiseen.
Kaikkeen lapsille suunnattuun kulttuuritarjontaan – myös digipeleihin – pätee Kalmanlehdon mukaan, ettei se ole itsestään selvästi lapselle hyväksi.
– Pelit ovat markkinavetoinen kulttuurituotannon alue. Niiden tärkein tehtävä on myydä ja tuottaa rahaa, mikä ei ole paras mahdollinen lähtökohta lastenkulttuurin tekemiselle. Sama pätee myös moniin lapsille tarkoitettuihin tv-ohjelmiin.
Tutkija korostaa, että leikki ja pelaaminen ovat kaksi eri asiaa. Pelissä on jonkun muun tekemät säännöt, kun taas leikki on vapaata ja spontaania.
Pitkään jatkuessaan pelaaminen voi vaikuttaa lapsen minuuteen eri tavalla kuin leikki, jossa voi improvisoida vapaasti. Pelialgoritmista voidaan omaksua esimerkiksi pyrkimys jatkuvaan voittamiseen.
– Kun pienestä asti pelataan ja opetellaan noudattamaan pelin järjestelmää, sillä voi olla myös yhteiskunnallisia vaikutuksia. On kuitenkin vaikea sanoa, millaisia nuo vaikutukset tarkkaan ottaen ovat.
Maailman terveysjärjestö WHO lisäsi äskettäin peliriippuvuuden uuteen kansainväliseen tautiluokitukseen. Luokituksessa tarkoitetusta ongelmapelaamisesta on kyse silloin, kun pelit alkavat haitata elämänhallintaa. Ongelmapelaaja käyttää suuren osan valveillaoloajastaan pelaamiseen ja laiminlyö muita asioita.
Kaikki tutkijat eivät pitäneet päätöstä hyvänä, ja Kalmanlehtokin löytää siitä kritisoitavaa. Hänen mielestään pelit eivät välttämättä ole ensisijainen syypää siihen, että joillakin ihmisillä on pakkomielle pelaamiseen.
– Totta on, että monet pelit ohjelmoidaan kaupallisista syistä mahdollisimman addiktoiviksi. Addiktion taustalla vaikuttavat kuitenkin yleensä muut ongelmat, joille digipeli tarjoaa yhden purkautumisväylän. Vaikeina aikoina pelaaminen ei ehkä ole edes se kaikkein huonoin pakopaikka tai addiktion kohde.
Hyvä pelidieetti on monipuolinen
On digipelejä, jota antavat tilaa pelaajan improvisaatiolle ja mahdollistavat erilaisten roolien kokeilemisen. On myös pelejä, joissa algoritmit pakottavat pelaajan juuri tietynlaiseen toimintaan.
Esimerkkinä lineaarisista, pelaajaa sitovista peleistä Kalmanlehto mainitsee perinteiset räiskintäpelit, joissa on periaatteessa vain yksi tapa edetä reitillä. Samat viholliset ammuttaan kerta toisensa jälkeen. Variaatiota tällaiseen peliin voi tulla vain silloin, kun sitä pelataan monipelinä, eli toisia inhimillisiä pelaajia vastaan.
– Roolipelit taas ovat selkein esimerkki mahdollisuudesta improvisoida. Niissä pelaaja voi luoda pelihahmosta haluamansa kaltaisen sekä ulkonäön että toiminnallisuuden puolesta, ja pelit voi mennä läpi useampaan kertaan erilaisilla pelihahmoilla.
Kaiken kaikkiaan digipelit ovat Kalmanlehdon mukaan kuitenkin aina melko rajoittuneita – ja tässä piilee myös niiden vahvuus.
– Pelin voima on siinä, että jokainen yksittäinen peli edustaa tietynlaista tapaa toimia, ja pelaaja voi keskittyä siihen ja hioa taitojaan juuri siinä. Monipuolisuus säilyy, kun vaihtaa välillä pelityypistä toiseen. Tutkijat puhuvat pelidieetistä: useita erilaisia pelejä pelaamalla päästään kokeilemaan erilaisia toimijuuksia.
Kalmanlehdon mielestä digipeleistä keskustellaan julkisuudessa yksipuolisesti. Myönteisessä mielessä esillä ovat taloudellisesti menestyvät suomalaiset pelit ja pelifirmat sekä täkäläiset e-sportin huippunimet. Kriittisessä keskustelussa pelit taas leimataan usein yksioikoisesti haitallisiksi.
Harvemmin pohditaan pelien ja pelaamisen merkitystä osana suomalaista kulttuuria. Kun suomalainen pelifirma tuottaa menestyspelin, kukaan ei kysy, onko pelistä vain onnistuttu tekemään tavallista koukuttavampi, vai onko sillä mahdollisesti muitakin ansioita.
Johan Kalmanlehto: Beyond the figure. the notion of mimetic subject formation in philippe lacoue-labarthe’s philosophy and its relevance to digital gameplay. Jyväskylän yliopisto 2019.
Lapsi saa älypuhelimen vaikka haitat tunnetaan
Suomalaislapsi saa ensimmäisen älypuhelimensa yleensä seitsemänvuotiaana koulun aloittaessaan. Kuusivuotiaista älypuhelin on joka kolmannella, ja 4–5-vuotiaistakin joka kymmenennellä.
Joka seitsemäs vanhempi on sitä mieltä, että heidän lapsensa sai puhelimen nuorempana kuin olisi pitänyt. Lähes kolmannes vanhemmista katsoo, että sopivin ikä älypuhelimen käytön aloittamiselle olisi yhdeksän vuotta tai enemmän.
Vanhemmat siis haluaisivat hankkia lapselleen älypuhelimen vasta paljon myöhemmin kuin sen tosiasiassa hankkivat. Tärkeimmät syyt tähän ovat tavallisen yhteydenpitotarpeen lisäksi WhatsAppin kaltaiset suositut sovellukset. Asiaan vaikuttaa paljon myös ryhmäpaine eli se, että lapsen kavereillakin on jo älypuhelin.
Tiedot ovat peräisin IRO Research Oy:n viime vuonna toteuttamasta tutkimuksesta, johon haastateltiin 300 iältään 4–12-vuotiaiden lasten vanhempaa. Tutkimus tehtiin lasten ensipuhelimiin – erityisesti älypuhelimille vaihtoehtoisiin rannepuhelimiin – erikoistuneen Xploran toimeksiannosta.
Tulosten mukaan lasten vanhemmat ovat huolestuneita siitä, että lapsilla on pääsy haitallisiin sisältöihin, ja että he viettävät liikaa aikaa puhelintaan näpräten.
Pienempien, 4–7-vuotiaiden lasten, vanhempia huolestuttaa erityisesti älypuhelinten liikakäyttö. Pahimmillaan puhelimesta näyttää tuleen lapselle kavereitakin tärkeämpi asia. Lapset hyötyisivät vanhempien mielestä huomattavasti enemmän esimerkiksi ulkona leikkimisestä kuin verkossa pelaamisesta.
Vain joka kymmenes vanhempi tarkistaa päivittäin, mitä lapset ovat älypuhelimellaan puuhailleet. Puolet vanhemmista ei tee sitä lainkaan tai vain silloin tällöin. Mitä vanhempia lapset ovat, sitä hatarammat tiedot vanhemmilla on siitä, mitä lapset puhelimellaan tekevät.
Vajaa kolmannes vanhemmista ei tiedä, miten lasten älypuhelimen yksityisyysasetuksia muokataan. Neljäsosa ei usko osaavansa auttaa lastaan puhelimen ja digitaalisten sisältöjen turvallisessa käytössä.